TI – Enam Mahasiswa Teknik Informatika (TI) UNIKAMA berhasil LOLOS pendanaan Program IWDM (Inovasi Wirausaha Digital Mahasiswa) dan Program Pembinaan Mahasiswa Wirausaha (P2MW) Tahun 2022. Pencapaian prestasi kemahasiswaan khususnya dalam Direktorat Kewirausahaan dan Alumni UNIKAMA. Inovasi Wirausaha Digital Mahassiswa (IWDM) yang berjudul “Sambaternak” atau Sistem Manajemen Peternakan dengan ketua Dedi Muhahidin program Studi Teknik Informatika.
“GUS HUB” dengan ketua Rizki Putra Utama Endriansyah Mahasiswa TI angkatan 2019 dan anggota Ken Sanjaya Rizqi Hidayatullah Mahasiswa TI angkatan 2020 & Aufal Marom mahasiswa TI angkatan 2021.
Sedangkan Program Pembinaan Mahasiswa Wirausaha (P2MW) Mahasiswa TI angkatan 2019 sebagai ketua Rizki Putra Utama Endriansyah, dan Angelina Lily Astuti Mahasiswa TI angkatan 2021 dengan Judul “STEAM Course Jasa Bimbingan Ekstrakurikuler SD dan SMP Berbasis STEAM Robotic dan Coding For Kids” STEAM Course hadir untuk membantu sekolah-sekolah khususnya SD-SMP yang kesulitan menerapkan sistem pembelajaran berbasis STEAM di sekolah. STEAM merupakan singkatan dari sains (KH), teknologi (teknologi), teknik (engineering), seni (art) dan matematika (matematika). STEAM sendiri merupakan metode pembelajaran terpadu yang bertujuan untuk memperluas pemikiran siswa siswi pada masalah dunia nyata.
Pendekatan pembelajaran STEAM untuk memastikan bahwa lingkungan belajar adalah pembelajaran kolaboratif dan berbasis proses. Selain itu, juga perlu memperhatikan kombinasi penilaian, rencana studi dan standar pembelajaran. Namun, di Indonesia sendiri memiliki beberapa kendala dalam penerapan pembelajaran dengan sistem berbasis STEAM seperti, kurangnya pengalaman tenaga pengajar untuk melakukan pembelajaran berbasis STEAM, kurangnya investasi dalam pengembangan profesional guru, kurangnya dukungan sistem sekolah, kurangnya koneksi dengan individu pembelajar lain dalam berbagai macam cara, penyampaian konten dan metode penilaian yang kurang, persiapan bahan ajar yang kurang, kurangnya kolaborasi penelitian di bidang STEAM, dan kurangnya pemberian pengalaman langsung bagi siswa.